De la educación 2.0 a la educación 3.0
María del Mar Pérez-Sanagustín
A medida que el tiempo avanza, la tecnología ha ido transformado nuestra forma de vida. Desde los aspectos más cotidianos y simples, hasta complejas formas de organización empresarial y sistemas económicos.
La educación, no está al margen de esta gran cadena evolutiva, hemos pasado de la llamada educación 2.0, en donde la clave para el aprendizaje la caracterizaban la participación, la vida en comunidad y as experiencias propias; a la educación 3.0, en la cual, el énfasis del aprendizaje está vertido en las experiencia ajenas de comunidades masivas, haciéndose necesario saber actuar con la información y conocimiento acorde a lo que requiera en el momento indicado.
En otras palabras, la gran competencia a desarrollar en los alumnos debe ser la habilidad de aprender a aprender.
Siguiendo esta línea; ahora se habla de “ecosistemas digitales”, entendidos éstos como el gran conjunto de dispositivos, herramientas y contenidos, interconectados y colaborativos.
Estos “ecosistemas digitales”, precisan que el profesional desarrolle las siguientes habilidades, para desenvolverse con más eficacia y asertividad en ellos.
-Aprender de forma continuada
-Aprovechar el potencial de las nuevas tecnologías para adaptar y cambiar la forma de pensar
-Aprender a aprender y a buscar
A continuación se presenta una comparativa de las características más significativas de los tipos de educación.
Educación 1.0
(apoyada por materiales no digitales)
|
Educación 2.0
(apoyada por
herramientas 2.0)
|
Educación 3.0
(apoyada por ecosistemas digitales que combinan herramientas y contenidos)
|
Lineal
|
Hipertextual
|
Multimodal
|
Estático
|
Dinámico
|
Interactivo e híbrido
|
Contenido
|
Experiencia
|
Experiencia individual compartida
|
Observación
|
Participación
|
Conectivismo
|
Objetivos
|
Proyectos
|
Acción e innovación
|
Individualidad
|
Comunidad
|
Individualidad entre masas
|
-Plantear actividades multimodales
-Diseñar actividades que permitan trabajar con diversos dispositivos y entornos digitales.
-Realizar proyectos con diversidad de soluciones y aplicaciones.
-Compartir experiencias.
-Buscar cursos y recursos interesantes.
Referencia:
Pérez Tornero, J., & Tejedor Calvo, S. (2016).Ideas para aprender a aprender:Manual de innovación educativa y tecnología.Editorial UOC.
No hay comentarios:
Publicar un comentario