jueves, 18 de julio de 2019

"Learning first, Technology second" Part 5


La participación

Con frecuencia se acusa a los profesores como los únicos responsables de la mala educación, siendo que la compleja tarea educativa implica a diferentes actores que garanticen un objetivo común.


La complejidad de la educación proviene de una sociedad ansiosa del conocimiento, donde se cruzan diferentes mundos entr elo tecnológico, social, político y cultural. Estos desafíos en el sistema excolar son interno y externos. No se puede olvidar que la escula se desarrolla y sus alumnos se tranforman, inlcusive algunos actores llegana desaparecer o ser reemplazados por artefactos. El reto de la tecnología se convierte en una amenaza para el sistema educativo que merece re-pensarse.


La ventaje de asimilar las diferentes amenazas es que se convierten en una oportunidad para integrar los desafíos dentro de su sistema al servicio de la educación. 
El reto de la innovación no es otro que el de la asimilación de las amenazas del medio ambiente tecnológico por un sistema, en este caso educativo. La integración de todos los agentes responsables de la educación, es un herramienta básica de trabajo para incorporar a la cotidianidad esos desafíos que tanto bien harán.




Surge un serio cuestionamiento: ¿Cómo promover una educación que no sea lineal, apegado a los planes didácticos, espacios físicos y que terminen por establecer redes pre-establecidas?







A la base de un proceso educativo está la comunicación de los diferentes actores. Esto significa estar en contacto, compartir espacio y tarea en común. Por eso criticar la función de una sola persona (en este caso del profesor) es tarea fácil, pero difícil es reconstruir la importancia de su rol, otorgarle confiaza y reconocer que su labor depende de la legitimidad. Esto significa que la participación de los diferentes actores comienza en reconocer las funciones de los otros actores para lograr el objetivo educativo de los individuos. Este reconocimiento mutuo es la clave del trabajo colaborativo de un proyecto comunitario y educativo, es decir recuperar el papel del diálogo y construcción colectiva del conocimiento.


Referencia:


Pérez Tornero, J., & Tejedor Calvo, S. (2016).Ideas para aprender a aprender:Manual de innovación educativa y tecnología.Editorial UOC. 


"Learning first, Technology second" Part 6

Las metodologías

La misión principal de los educadores es crear las condiciones necesarias para que los estudiantes aprendan, a través del debate, la creación o la práctica. Será tarea de los educadores elegir la metodología adecuada adaptándola a las necesidad del proceso de aprendizaje.



Esto implica que el profesor debe convertirse en sideñador de aprendizaje, debido a la gran variedad de recursos y herramientas hoy en día disponibles de modo que garantice su aprendizaje. Además de las condiciones que favorecern el aprendizaje: la motivación, los ocntenidos, las herramientas y las actividades que realizará el estudiante como estudiantes.
Las actividades de aprendizaje pueden desarrollarse a nivel invidual o grupal, así como de forma activa o pasiva, llegando desde la adquisición, hasta el descubrimiento, el debate, la creación o la práctica.
Las actividades antes señaladas vienen sugeridas por las metodologías de enseñanza y apendizaje, que garantizan efectividad.



No se puede decir que una metodología sea más efectiva que otra, sino que dependerá de las necesidades de cada situación educativa, esto significa que las metodologías deben estar alineadas con los objetivos educativos a alcanzar y ser coherentes con la evaluación planteada, inlcuido el trabajo en equipo, selección de un método adecuado y un aprendizaje colaborativa.
Existe un esquema básico para diseñar el parendizaje, que incluye: 
·     Reflexión sobre las prácticas docentes previas, y sobre tu contecto y necesidades,
·     Identificar metodologías buscando buenas prácticas,
·     Adaptar y aplicar la metodología al diseño de actividades tu contexto y necesidad,
·     Evaluar los resultados.

Finalmente un buen educador-diseñador debe conocer una variedad de metodologías de enseñanza y aprendizaje, para que a partir de una reflexión y análisis le sea posible elegir qué metodología le será más útil a la realidad que enfrenta. Una vez seleccionada la metodología es necesario la aplicación al caso educativo concreto, aplicando los recursos y herramientas a utilizar para evaluar los resultados alcanzados tras la aplicación de la metodología.



Referencia:



Pérez Tornero, J., & Tejedor Calvo, S. (2016).Ideas para aprender a aprender:Manual de innovación educativa y tecnología.Editorial UOC. 



"Learning first, Technology second" Part 4


Los contenidos 



La educación dentro y fuera del aula ha sido transformada debido al uso de las tecnologías digitales y las herramientas interactivas, pero surge un cuestionamiento: ¿cómo está impactado ese desarrollo de la tecnología sobre los contenidos educativos y qué tipos de relaciones se establcen en esa situación?

A continuación se presentan algunos ejemplos de calidad en el uso de las tecnologías y narrativas digitales

El primer elemento de la comunicación: es ¿qué? Para determinar ¿cómo las innovaciones tecnológicas están impactando los contenidos educativos?, ¿qué tipo de relaciones se están estableciendo en el cambio educativo? y ¿qué nuevas posibilidades se abren para el mundo de la educación?

Ante el acceso de los alumnos a los contenidos en las plataformas de acceso abierto, transnacional y atemporal, el estudiante ha sufrido serias consecuencias y no siempre positivas. Comienzan a ganar terreno los cambios de terminología en la relación alumno-contenidos de educación, que va desde el documental interactivo a los docugames, proyectos transmedia y no siempre garantizan contenidos de calidad.






El gran reto consistirá en aprovechar y adaptar la tecnología existente para llevar los contenidos de una calidad superior, no obstante se identifican algunas ventajas de la interacción en la educomunicación: proceso comunicativo, cercano, directo e inmediato en fomentar trabajo en equipo.
Existen intentos de aprovechar el potencial de las tecnologías digitales para incrementar el proceso de aprendizaje con el fin que la educación genere un cambio social. Ej. Cómic de Priya’s Shakti, sobre el tema de violencia de género en la India, es una muestra que la herramienta de la comunicación se ha tranforado en una herramienta de acción.
Ej. Proyecto de jóvenes frente al cambio climático a través de la creación de un documento de sensibilización social. Se presenta como un proyecto de alto valor educamunicativo como ejemplo de aprendizaje colaborativo, interactivo y transmedia.
El mundo actual enfrenta grandes desafíos de carácter tenológico, que reclama un interés por capacitar a los jóvenes frente al uso de las herramientas digitales, con el fin de aprovechar la nuevas formas de alfabetización.


Referencia:


Pérez Tornero, J., & Tejedor Calvo, S. (2016).Ideas para aprender a aprender:Manual de innovación educativa y tecnología.Editorial UOC. 


jueves, 11 de julio de 2019

"Learning first, Technology second" Part 3
















Mireia Pi

Con la llegada del internet y la rápida evolución de las TICS dentro del ámbito educativo, el concepto de aula que tradicionalmente conocemos, ha ido cambiando y ha pasado de ser el espacio físico en donde se realizaba el proceso de enseñanza - aprendizaje a convertirse en cualquier espacio virtual que facilite las condiciones necesarias para generar aprendizaje en cualquier tiempo y lugar.



El alumno del siglo XXI, debe ser capaz de desenvolverse en distintos contextos, situaciones y áreas de conocimiento. 

Así mismo ha de desarrollar las siguientes capacidades que le permitirán aprender a aprender de manera continua:
 
😊Saber identificar y analizar situaciones.

😊Buscar información en diferentes medios.

😊Comprender, contrastar, investigar y evaluar conclusiones de manera individual y colectiva.

😊Seleccionar, aplicar y adaptar posibles soluciones a diversas problemáticas.



Para lograr desarrollar todas éstas capacidades, el docente debe ser muy consciente de los nuevos retos a los que se enfrenta, estar abierto al cambio, transformarse a sí mismo y por ende, transformar su práctica docente, que tradicionalmente se realiza en un aula.

Existen aspectos básicos a considerar, para empezar a generar ésta transformación de aula y que es muy importante se tomen en cuenta. Éstos son:



   ⏩   La organización
            ⏩   El conocimiento 
                     ⏩   La tecnología
                             ⏩    La interacción
                     ⏩   La metodología
                                                   La motivación
        








En la medida en que tomemos en cuentas éstos aspectos y comencemos a generar cambios en ellos, iremos avanzando hacia el “aula ubicua”, la cual, se refiere al aula que esta presente a un mismo tiempo en todas partes.




 En donde se lleven a cabo experiencias de tipo virtual y real que hagan posible la generación de aprendizaje significativo en cualquier momento y lugar.


Referencia:
Pérez Tornero, J., & Tejedor Calvo, S. (2016).Ideas para aprender a aprender:Manual de innovación educativa y tecnología.Editorial UOC. 






"Learning first, Technology second" Part 2

El alumno
Santiago Tejedor


El gran avance que hemos tenido en materia de tecnología y educación, significa un cambio, también, en el tipo de alumno con el que nos vamos a relacionar. 

En base a los resultados obtenidos del programa Eye Tracking, se reporta que la mayoría de los usuarios de tecnología, hacen recorridos superficiales en la red, buscando elementos que despierten su atención, divagando de un tema a otro y con una mínima capacidad de concentración. 

Por lo que nos encontramos con un estudiante que presenta las características siguientes:


     Generación multimedia: enviar y recibir información en diversidad de dispositivos y atributos.
     Multitasking: hacer múltiples tareas al mismo tiempo.
     Atención flotante: estar atento a todo y a nada a la vez.

   








        Prosumidores: además de consumidor de
     información también puede ser productor de contenidos.
                   
     Autores 2.0: creador de contenidos,  
     basándose en la ética y compromiso 
     profesional.
      
     Nativos y residentes: viven y entienden  
     el mundo desde la tecnología.









Aunado a éstas características, nos encontramos con un sin fin de mitos derivados del gran impacto tecnológico que nos rodea, entre los más significativos tenemos:

a) Los profesores no saben de tecnología. 
b) Los alumnos no quieren leer.
c) Hay asignaturas aburridas.
d) Internet, chatear y las redes sociales son el demonio digital.






Sin embargo, debemos ser muy cuidadosos y objetivos y no dejarnos guiar por éstas ideas, que, si bien no son reales, se tiende a pensar, en el común de la sociedad, que si.

Se sugiere tomar en cuenta éstas consideraciones:

⇒ Equivocarse es sano.
⇒ Aprender a preguntar 
⇒ Enseñar es compartir.


 Con el  fin de enriquecer la relación aprendizaje-tecnología y que se genere el mayor beneficio en educación para todos los involucrados.

Referencia:
Pérez Tornero, J., & Tejedor Calvo, S. (2016).Ideas para aprender a aprender:Manual de innovación educativa y tecnología.Editorial UOC. 


"Learning first, Technology second" Part 5

La participación Con frecuencia se acusa a los profesores como los únicos responsables de la mala educación, siendo que la compleja ...